近日,英雄聯(lián)盟S8世界總決賽對決在韓國仁川落下帷幕,IG三戰(zhàn)全勝零封FNC拿下冠軍。久違的勝利令電子競技再次入圍大眾視野,IG奪冠等相關微博熱搜久久不下、“IG絕不五殺”更是刷屏朋友圈,各種熱淚盈眶、各種情難自已在社交平臺上演;在投資界,蓄力電競發(fā)展的資本在逐利之余,也未曾放下過對這個行業(yè)特殊的情懷。
伽馬數據統(tǒng)計顯示,2018年,中國電子競技市場規(guī)模將突破880億元。創(chuàng)投人士表示,電子競技發(fā)展的同時也會激活創(chuàng)投界的“游戲概念”,帶動相關產業(yè)鏈的投資機遇,是文創(chuàng)板塊中潛在的先鋒之一。
民眾基礎受資本關注
11月3日,IG奪下英雄聯(lián)盟S8總冠軍,這支在比賽前期角逐中僅存的亞洲之光,抒寫了中國電子競技史上的一段佳話。
關注電子競技發(fā)展的發(fā)燒友一定對IG并不陌生。2011年,王思聰對“整合電競”的一聲吶喊,原本國內瀕臨解散的CCM戰(zhàn)隊以及部分LGD戰(zhàn)隊成員靠著他兜里的近5億元無心插柳“變身”IG戰(zhàn)隊。如今,這筆投入已經算得上是開花結果了。
值得關注的是,由于受國內早期在比賽獎金、體制及賽事分布的局限,在黑馬IG嶄露鋒芒之前,跟隨國際主流電子競技潮流的中規(guī)版“弄潮兒”鳳毛麟角,僅存的知名戰(zhàn)隊如RNG、WE及LGD的傳奇光環(huán)持續(xù)燃燒著國內玩家沖擊世界高標準的激情。
好在,隨著產業(yè)資本的持續(xù)跟進,國內電競的發(fā)展土壤也日趨肥沃起來。伽馬數據統(tǒng)計顯示,2017年,中國電子競技市場規(guī)模已達到770億元,預計2018年將突破880億元。據此,中國的職業(yè)電競發(fā)展也有望提前告別“網吧時代”。
據了解,各路玩家也在這股洪流中開始探索勝負以外的盈利模式。如同守望先鋒聯(lián)賽(OWL)同NBA2KLeague試水地區(qū)電競一樣,國內的電競俱樂部也紛紛搶占區(qū)域發(fā)展先機。比如,RNG在北京、LGD在杭州、OMG在成都,均圍繞FIFA、Dota2、全球攻勢、絕地求生等項目開展專屬特色職業(yè)聯(lián)賽,為品牌互動和線下衍生交易方面探索盈利新機遇。
在業(yè)內人士看來,如此生態(tài)的形成與電競同玩家及觀眾的高頻互動要求密不可分。國內某長期“圍獵”Moba(多人在線戰(zhàn)術競技游戲)草根聯(lián)賽的玩家小浣熊(化名)在同《每日經濟新聞》記者交流時亦表示,資本跟進的產業(yè)發(fā)展好比“興奮劑”,尤其是對爆款IP青睞有加。“盡管英雄聯(lián)盟在微操難度和戰(zhàn)術變量上均偏入門,但這契合大眾娛樂的初心,所以這類游戲具備天生的玩家基數優(yōu)勢,更有希望為產業(yè)資本提升附加價值創(chuàng)造機會。”
可見,在電競玩家心目中,資本并不關注Moba鄙視鏈當中的一二三,而更具想象空間的是其價值變現(xiàn)的概率高低。廣州市科學技術協(xié)會常委彭澎表示,游戲、電競都與各種虛擬幣有關,通常以積分兌換來形成商機,“比賽可以促進活動開展,可以吸引玩家投資。”
公開資料顯示,在今年5月12日的英雄聯(lián)盟季中邀請賽(MSI)中,其獎金池已達到125.51萬美元。其中,25萬美元為官方提供的基礎獎金,其余超過100萬美元的部分則來自于熱門皮膚的創(chuàng)收。彼時賽事官方還對外宣稱,在接下來的比賽中,皮膚收入的25%還會持續(xù)加入獎金池。
不斷上漲的獎金池吸引著更多的選手從業(yè)余走向職業(yè)化,也令整個市場對電競行業(yè)更加關注。據高盛的統(tǒng)計,在2017年,全球電競賽事獎金總額大約為1.13億美元;預計到2022年,整體電競賽事的獎金將向4億美元發(fā)起沖擊。
有望成為文創(chuàng)先鋒
隨著電競行業(yè)諸多商業(yè)模式的發(fā)展,時下的電競已經不止于勝負這么簡單,從它所依附的賽事體系、地域模式以及粉絲交互等維度觀察,該行業(yè)早已為“比賽”注入更多文化內涵,再結合商業(yè)化運作,不斷向外界釋放精神能量以及投資誘惑。
以本次IG奪冠為例,或許誰也沒有料到,本是種子希望的RNG會提前出局,而IG卻奪得了冠軍。在《體壇周報》2017年推出的中國電競俱樂部品牌價值榜中,IG以1397萬元的估值排名第二。在IG奪下英雄聯(lián)盟S8總冠軍之后,其價值勢必會被改寫。
隨著電競的文創(chuàng)屬性逐步被開發(fā),它所帶給用戶的積極影響也是有目共睹的。在同用戶互動的過程中,電競產業(yè)所散發(fā)的商業(yè)價值也讓投資人開始嗅到其卓越的投資潛質。
今年1月,綠地集團宣布通過旗下綠地金融投資控股集團擬向電子競技場景運營商——上海鵬塔網絡科技有限公司戰(zhàn)略投資6000萬元并獲其50%股權。公開資料顯示,上海鵬塔網絡科技有限公司旗下電競品牌“競界”是國內電競業(yè)發(fā)展較快的垂直渠道商,目前已為國內多支頂尖俱樂部隊提供訓練場地。
除此之外,巨人網絡也曾以305億元一舉收購以色列網絡游戲公司Playtika;游族網絡也以8000萬歐元收購歐洲游戲商Bigpoint;三七互娛1億美元的海外種子投資基金則完成對加拿大虛擬現(xiàn)實技術公司Archaist的注資。
企業(yè)熱情高漲,地方政府也看準時機順勢而為。早在去年,上海市就發(fā)布了《關于加快本市文化創(chuàng)意產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,鼓勵電競領域的優(yōu)質名企和龍頭賽事入駐開辦,并對游戲人才赴滬創(chuàng)業(yè)、就業(yè)、戶籍辦理和子女教育等方面都給予了便利。
從投資回報的角度來看,該行業(yè)的退出前景也相對明朗。伽馬數據發(fā)布的《2018中國上市游戲公司競爭力調查報告》顯示,截至2018年7月31日,中國上市游戲企業(yè)達到191家,較2017年底增加了6家,且隨著部分公司即將啟動港股上市計劃,預計未來在港上市的游戲企業(yè)數量將會進一步增加。
與此同時,“網絡游戲”概念板塊中,上市公司的凈利潤復合增長率也表現(xiàn)強勁。Wind數據統(tǒng)計顯示,截至11月2日,已披露凈利潤兩年復合增長率的26家上市企業(yè)中,其中24家數據為正,占已披露家數的九成以上。其中,凈利潤兩年復合增長率最高的為迅游科技,達到了101.08%;增長偏低的三七互娛也有12.36%。可見,該領域標的的可預見回報值得期待。
潮流已至、政策支持,隨著社會的認同感漸入佳境,屬于電競投資的高光時刻指日可待。國內某政府引導基金人士在接受《每日經濟新聞》記者采訪時坦言,電競發(fā)展的同時也會激活創(chuàng)投界的“游戲概念”,帶動相關產業(yè)鏈的投資機遇,是文創(chuàng)板塊中潛在的先鋒之一。
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