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電競賽事持續火熱 產業鏈加速破圈

2025-05-12 00:09  來源:證券日報 

    本報記者 李豪悅

    5月10日晚間,騰訊“2025KPL(王者榮耀職業聯賽)春季賽總決賽”在鄭州落幕,電競戰隊“成都AG超玩會”以4:1的比分擊敗“佛山DRG”戰隊,并以14連勝的成績第3次奪得聯賽冠軍。官方數據顯示,本次賽事門票僅1分12秒便售罄,超過1萬名觀眾到現場觀賽,創下KPL春季賽總決賽現場觀賽紀錄。

    KPL是騰訊旗下游戲《王者榮耀》IP的重要延伸,KPL負責人黃承向《證券日報》記者表示:“電競賽事是游戲內容的呈現方式之一,跟游戲本身有密不可分的聯系。電競賽事通過良好的競技方式,把游戲當中的文化、對抗、合作,甚至不確定性做一個很好的詮釋。”

    當前,隨著國內電競市場的擴大,電競賽事帶來的經濟價值正在不斷提升。黃承透露,票務平臺數據顯示,有很多河南省以外的觀眾,因為這次比賽來到了鄭州。“我認為電競跟文旅的結合,目前來看是有很大發展和合作空間的,我們也很期待未來能夠有更多的合作。”

    據了解,后續2025KPL夏季賽總決賽、2025KPL年度總決賽將分別落地杭州和北京。其中,北京場將是移動端電競賽事首次進入“鳥巢”,預計將吸引超5萬名現場觀眾。

    從比賽的贊助商來看,記者統計發現,本次賽事共有包括iQOO、美團團購、勇闖天涯superX、東鵬特飲等在內的13個品牌贊助,覆蓋手機、飲料、餐飲、日化、家電、珠寶以及金融機構等多個領域。

    有業內人士向記者表示,電競產業上下游都非常依賴贊助商的參與,隨著贊助品牌的多樣化以及品牌方對賽事參與度的提升,都將進一步為國內電競產業注入活力。

    伽馬數據顯示,2024年,在電競全球化和主流化背景下,中國電競產業實際銷售收入近276億元,同比增長4.6%。2024年我國電競用戶規模為4.9億人,同比增長0.4%。在自研游戲的電競賽事上,騰訊、網易、沐瞳科技是國內的主要內容提供商。

    辰海競玩(南京)軟件科技有限公司總經理朱恕向《證券日報》記者表示,游戲作為文化娛樂消費的代表之一,具備非常強的文化影響力和消費帶動作用。電競作為游戲產業的重要延伸,其蓬勃發展也成為必然。

    目前來看,多項政策陸續出臺扶持電競產業,多個城市積極打造“電競名城”。例如,2024年8月份,國務院印發《關于促進服務消費高質量發展的意見》,明確提出“支持電子競技等發展”。今年5月份,北京市石景山區發布《石景山區支持游戲電競產業高質量發展若干措施(試行)》,推動游戲電競產業做大做強;上海則投入70億元,計劃用3年時間全方位打造世界電競中心。

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