原標題:游戲產(chǎn)業(yè)半年報告:市場收入1163億增10.8%強勢回暖
近日,權(quán)威研究機構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》。報告顯示,2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元,增長10.8%,大大高于去年同期的5.2%。
伽馬數(shù)據(jù)分析認為:游戲產(chǎn)業(yè)進入嚴格管理一年多來,已經(jīng)初見成效,市場強勢回暖,用戶再次大幅增長,海外拓展程度加深,產(chǎn)業(yè)呈健康發(fā)展態(tài)勢。
2019上半年市場:增速明顯精品化趨勢
伽馬數(shù)據(jù)(微信號:游戲產(chǎn)業(yè)報告)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》顯示:2019年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1163.1億元。2019年中國移動游戲市場實際銷售收入預計超1500億。
在整個中國游戲產(chǎn)業(yè)中,移動游戲市場實際銷售收入突破700億元,較去年同比增長18.8%。,高于去年同期增長率的12.9%。報告分析認為:老產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,如《王者榮耀》《夢幻西游》等產(chǎn)品流水依然穩(wěn)定;新游爆款推動,如《完美世界》《和平精英》游戲首月測算流水均達10億元左右。
2019年1~6月,中國移動游戲產(chǎn)品收入TOP10產(chǎn)品中,有兩款新游進入榜單,分別是《完美世界》與《和平精英》。同時,一大特點是:TOP10入榜產(chǎn)品玩法類型較為多樣,而這一特點在2019年新游戲的TOP10中同樣呈現(xiàn)。
無論在TOP10榜和新游戲TOP10榜上,包括了MMoRPG、射擊類、ARPG、AR探索、卡牌、策略等多種模式的游戲;而超休閑游戲在上半年的異軍突起值得關(guān)注,2019年1~6月下載榜中,除流水爆款新品外,超休閑游戲游戲的表現(xiàn)最為亮眼,數(shù)目占比達到一半。
2019上半年海外市場收入:57.3億美元,增速23.7%
伽馬數(shù)據(jù)《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》顯示:2019年1~6月,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入大57.3億美元,同比增長23.8%,較去年同期增速的16%,反彈提升速度不小。
在這是一數(shù)字背后,更令人振奮的是,傳統(tǒng)游戲發(fā)達地區(qū)北美、日本和西歐,成為中國出海市場的前三。
眾所周知,海外市場,尤其是發(fā)達國家的市場,對于產(chǎn)品的質(zhì)量要求更高。北美、日本、歐洲等,游戲發(fā)行渠道相對集中,國內(nèi)常見的一些運營手段用得也少,所以更多依靠的是游戲本身的吸引力獲取用戶進而獲得收入。
這也從另一個側(cè)面反映了中國游戲整體質(zhì)量的提升。
電子競技:上半年市場收入513.2億元,增22.8%移動電競占比超6成
2019年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入為513.2億元,增長率達到22.8%,高于同期中國游戲市場增速。同時,移動電子競技游戲市場收入增速領(lǐng)先客戶端電子競技游戲,其占比已經(jīng)超過六成。
2019年,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入構(gòu)成中,游戲收入占比達到了89.2%,其他環(huán)節(jié)收入占比將超過10%。對于電子競技產(chǎn)業(yè)來說,收入結(jié)構(gòu)的進一步豐富有利于提升產(chǎn)業(yè)鏈的穩(wěn)定性,產(chǎn)業(yè)各個環(huán)節(jié)造血能力的增強也將持續(xù)壯大整體的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。但目前電子競技產(chǎn)業(yè)的賽事收入和俱樂部收入仍然占據(jù)較低比例,有賴于未來進一步挖掘商業(yè)化潛力。
中國游戲直播市場保持著穩(wěn)定增長,銷售收入持續(xù)提升。2019年1-6月,中國游戲直播市場實際銷售收入為47.7億元。受熊貓TV、全民TV及獅吼直播等直播平臺關(guān)閉的影響,中國游戲直播市場收入增長率出現(xiàn)一定的下滑,直播行業(yè)的格局逐漸趨于穩(wěn)定,頭部直播平臺在進一步搶占市場的同時,也借此機會加速了自身商業(yè)化進程,促使游戲直播市場實際銷售收入依然保持較高的增速。
2019上半年用戶:5.54億,增速三年最高
2019年1~6月,中國游戲用戶規(guī)模約為5.54億人,同比增長5.1%,為近三年來新高。
2019年上半年用戶增幅攀升,重要原因之一,是產(chǎn)品質(zhì)量提高,獲得玩家喜愛。其余諸多原因包括:網(wǎng)民規(guī)模的持續(xù)增長,提高了用戶基數(shù),擴充了游戲用戶來源;短時頻等互聯(lián)網(wǎng)其他業(yè)務的變現(xiàn)需求,促使更多非游戲用戶轉(zhuǎn)化為游戲用戶。
據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)查,61.8%的游戲用戶表示會經(jīng)常玩游戲,游戲已經(jīng)成為網(wǎng)民生活的一部分。此外,男女游戲用戶比例接近,女性游戲市場并不缺乏用戶基礎(chǔ)。
《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》重點分析了00后的用戶行為。大量的用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,在國內(nèi)游戲數(shù)量和市場份額均較高的RPG類游戲并不被00后所偏愛,MOBA、射擊類為前兩名。此外,喜歡的產(chǎn)品特征表現(xiàn)鮮明。
除游戲外,00后玩家更多把時間花在聽音樂上,閱讀、使用社交軟件次之。
游戲人才領(lǐng)域:全國平均月薪漲6.9%電競從業(yè)者北京最多
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)對游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者薪資的統(tǒng)計分析,相較于2018年9月,2019年6月游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的平均月薪有所上漲,增長幅度約為6.9%。其中,6001-8000元以及20000元以上薪資區(qū)間的占比有一定提升,其他薪資區(qū)間的占比有所下降。
伽馬數(shù)據(jù)在《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》中也公布了部分電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者的數(shù)據(jù)。地區(qū)分布情況看,電競從業(yè)者更多地集中在北京、上海以及廣東三座城市,合計占比超六成。現(xiàn)階段中國電子競技產(chǎn)業(yè)對于人才的需求主要集中在電競賽事服務類職位方面,電競賽事服務類的職位需求占比達到67.5%。國內(nèi)電子競技賽事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的重要原因之一。
海外游戲企業(yè)能夠為電競游戲研發(fā)職位提供的薪資要高于其他職位,平均年薪超過15萬美元。其次是電競賽事服務類職位,該類職位能夠獲得超過11萬美元的年薪。
現(xiàn)階段海外電子競技產(chǎn)業(yè)對于人才的需求主要集中在電競游戲研發(fā)類職位方面,電競游戲研發(fā)類的職位需求占比達到42.9%。其次是需求占比為37.5%的電競賽事服務類職位。
趨勢預測:管理初見成效海外增長將加速新游戲形式值得關(guān)注
伽馬數(shù)據(jù)分析認為,政府的管理工作初見成效!隨著版號的審批更為高效快捷,更多致力于創(chuàng)新、精品化的企業(yè),能夠在市場這個舞臺一展風采,加上海外市場的進一步深入拓展,中國下半年的市場會更值得期待。
技術(shù)帶來的革新也值得期待。伽馬數(shù)據(jù)與騰訊聯(lián)合發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢分析報告》預計,未來5年,5G用戶可能增長至5億,其中云游戲和VR游戲?qū)⒊蔀楦鞣疥P(guān)注焦點。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,近四成核心的游戲用戶對云游戲表現(xiàn)出了較大的興趣,近15%的核心游戲也體驗過VR游戲,這表明核心游戲用戶對新興游戲形態(tài)接受度與期待值較高。隨著5G等底層技術(shù)的不斷迭代,云游戲、VR游戲等新興游戲類型在現(xiàn)階段所面臨的技術(shù)、成本、普及等難題有望得到逐漸解決,進而引爆市場,并最終成為中國游戲市場下一階段的重要增長引擎。
另一個值得關(guān)注的角度是新用戶群體的挖掘。
調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,在不同的群體中,核心用戶滲透率差別較大。這顯示出,游戲產(chǎn)品對18~35歲男性需求挖掘較多,而中老年、女性等用戶群體的需求挖掘依然不足。隨著游戲企業(yè)對細分領(lǐng)域的重視程度不斷價高,特定用戶群體需求挖掘有望加速,并成為中國游戲市場增長的重要動力。
今年3月20日,伽馬數(shù)據(jù)與谷歌聯(lián)合發(fā)布的《中國移動游戲海外市場發(fā)展報告》顯示:海外市場的擴張可能提速。而《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》的數(shù)據(jù)印證了這一趨勢。
目前,中國游戲進入海外市場意愿與進度都在加速。值得一提的是,除傳統(tǒng)的出海型企業(yè)外,其他大部分游戲企業(yè)均需面臨磨合期,海外收入占比早期較低,隨著對市場的不斷了解,這些企業(yè)在未來都有望借助現(xiàn)階段的積累實現(xiàn)海外收入的拓展,最終實現(xiàn)營收增長。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,在海外市場已經(jīng)取得一定成績的上市游戲企業(yè),其海外收入占比在2018年迎來明顯增長。
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